Marketing e videogames: acquisti dematerializzati

Il gioco è entrato definitivamente nelle nostre vite e di conseguenza la vita di tutti i giorni si sta trasformando in un gioco.

Ormai è diventata un’abitudine normale e diffusa quella di acquistare su internet capi di abbigliamento, accessori o servizi: l’e-commerce è una colonna portante del consumo. Ciò che sta invece cambiando è la merce acquistata, o meglio l’utilizzo e il luogo in cui gli acquisti vengono “sfoggiati”. Ora quello che conta è rifare il guardaroba dei propri avatar, spendere i soldi veri, della vita reale, in stravaganti skin da far indossare alla nostra reincarnazione digitale.

Le classiche regole del commercio possono essere applicate anche a questa forma dematerializzata del consumo? La privacy, la tutela dei consumatori e le norme del Codice civile potrebbero sembrare obsolete nella forma in cui le conosciamo noi. È necessaria una nuova legislatura ad hoc che sia chiara ed immediata per il consumatore, spesso giovane. Ad esempio, se acquisto una skin per il mio avatar ma successivamente desidero restituirla, è possibile? Ebbene sì, la tutela del consumatore prevede il diritto di recesso, fatta esclusione per i prodotti su misura e personalizzati.

La società statunitense di sviluppo di videogiochi Riot Games ha pubblicato sulla pagina web ufficiale uno schema semplice ed intuitivo legato alle regole di reso, specificando ciò che è rimborsabile e ciò che non lo è. Acquistare non è mai stato così semplice, il prossimo passo è quello della corretta divulgazione dei diritti.

Fonte:

https://24plus.ilsole24ore.com/art/gamification-marketing-che-cos-e-e-quali-sono-rischi-giuridici-AEUwDmK

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